3. Les troupes

Chaque personnage a la capacité de diriger des troupes. Vous pouvez choisir la première lors de votre inscription. Chacune des troupes de base peut-être améliorée jusqu'au niveau 4. Le joueur peut avoir en tout 4 troupes. Pour autant, il faut un minimum de renommée pour pouvoir les obtenir :

  • Palier de renommée pour la deuxième troupe : 10 000.
  • Palier de renommée pour la troisième troupe : 100 000.
  • Palier de renommée pour la quatrième troupe : 2 000 000.

Il y a également un palier à 1 000 000 000 de renommée. Une fois ce niveau atteint, il est possible de tenter un “recrutement”, afin de licencier une des troupes acquise, qui est évolué au maximum, c'est à dire de niveau 4. Il faudra ensuite réussir une autre négociation pour en découvrir une choisie aléatoirement. ( Si vous retombez sur la même, elle vous connait, et restera de niveau 4. )

Pour passer à un membre supérieur dans la troupe ou pour en avoir une nouvelle, il faut parvenir à recruter. Le recrutement dépend du facteur recrutement du joueur. Avec un recrutement réussi, un pouvoir est donné aléatoirement. Hormis celui à l'inscription, il est impossible de choisir ses pouvoirs.

3.1 Les Ordres

Si les héros de RPG - Le Jeu ont des troupes qui affectent leur caractéristiques en permanence, ils peuvent également leur donner des ordres qu'ils peuvent utiliser de manière plus momentanée. En effet, faire respecter un ordre demande une organisation extrême. Plus vous avez une troupe nombreuse, plus il est facile de donner un ordre à un niveau inférieur. Dans la page perso, et plus exactement dans le cadre pouvoir, il y a une bulle Commandement, suivie d'un pourcentage. Celui-ci représente votre capacité à donner un ordre imprévu. La bulle est rouge en deçà de 25%, orange entre 25 et 50%, jaune au-delà de 50% et passe au vert une fois que la capacité de commandement atteint son maximum. Il faut environ 5 jours pour parvenir à un niveau maximum de commandement.

3.1.1 Coût d'utilisation d'un ordre

  • Si vous possédez une troupe niveau 1 :
    • Coût de l'ordre associé niv 1 : 100%
  • Si vous possédez une troupe niveau 2 :
    • Coût de l'ordre associé niv 1 : 75%
    • Coût de l'ordre associé niv 2 : 100%
  • Si vous possédez une troupe niveau 3 :
    • Coût de l'ordre associé niv 1 : 50%
    • Coût de l'ordre associé niv 2 : 75%
    • Coût de l'ordre associé niv 3 : 100%
  • Si vous possédez une troupe niveau 4 :
    • Coût de l'ordre associé niv 1 : 25%
    • Coût de l'ordre associé niv 2 : 50%
    • Coût de l'ordre associé niv 3 : 75%
    • Coût de l'ordre associé niv 4 : 100%

Il existe 4 type d'ordres :

  1. Altération d'état d'une cible (les effets sont appliqués immédiatement à la cible pour une durée indiquée).
  2. Altération d'état de son personnage (les effets sont appliqués immédiatement à votre personnage pour une durée indiquée, comme fuite par exemple).
  3. Action sur une cible (l'effet est immédiat).
  4. Action sur son personnage (l'effet est immédiat, par exemple, réduction du temps de déplacement restant).

3.2 Les types de troupes

Voici les 11 troupes que vous pouvez recruter :

3.2.1 Bûcheron

Un ancien bûcheron robuste et bourru.

  • Apport : Force +3 500, Dégâts sur les bâtiments +1 500, Vitesse +0,2.
  • Ordre associé : Lancer de hache
    • Action sur une cible.
    • Effet : Energie -5 000.

Evolutions :

  • Niveau 2 : Brutes.
    • Apport : Force +4 000, Dégâts sur les bâtiments +2 000, Vitesse +0,2.
    • Ordre associé : Attaque brutale
      • Action sur une cible.
      • Effet : Energie -10 000.
  • Niveau 3 : Barbares.
    • Apport :Combat +2, Force +4 500, Dégâts sur les bâtiments +2 000, Vitesse +0,2.
    • Ordre associé : Rage
      • Action sur son personnage.
      • Durée = 7 minutes
      • Effet : Force +2 000
  • Niveau 4 : Colosses.
    • Apport : Combat +2, Force +5 000, Dégâts sur les bâtiments +2 000, Vitesse +0,1.
    • Ordre associé : Rage extrème
      • Action sur son personnage.
      • Durée = 10 minutes
      • Force +3 000

3.2.2 Palefrenier

Le palefrenier est chargé de l'entretien et des soins de votre monture.

  • Apport : Combat +4, Vitesse -0,6.
  • Ordre associé : Trot.
    • Action sur son personnage.
    • Effet : Déplacement : -2 000.

Evolutions :

  • Niveau 2 : Ecuyers.
    • Apport : Combat +6, Vitesse -0,7.
    • Ordre associé : Galop.
      • Action sur son personnage.
      • Effet : Déplacement -5 000
  • Niveau 3 : Hussards.
    • Apport : Combat +8, Force +500, Vitesse -0,7.
    • Ordre associé : Charge de cavalerie.
      • Action sur son personnage.
      • Durée = 7 minutes
      • Effet : Force +2 000
  • Niveau 4 : Cavaliers lourds .
    • Apport : Combat +10, Force +1 000, Vitesse -0,7.
    • Ordre associé : Fer de lance.
      • Action sur son personnage.
      • Durée = 10 minutes
      • Force + 2 000, Combat +4

3.2.3 Paysan

Un banal paysan bourru équipé d'une fourche qui a le mérite d'être polyvalent.

  • Apport : Combat +4, Force +1 000, Défense +1 000, Degats bâtiments +1 000.
  • Ordre associé : Coup de fourche.
    • Action sur une cible.
    • Effet : Energie -5 000.

Evolutions :

  • Niveau 2 : Hommes d'arme .
    • Apport : Combat +6, Force +1 500, Défense +1 000, Degats bâtiments +1 000.
    • Ordre associé : Bouclier en avant.
      • Action sur son personnage.
      • Durée = 4 minutes
      • Effet : Défense +1 000
  • Niveau 3 : Guerriers .
    • Apport : Combat +6, Force +1 500, Défense +1 500, Degats bâtiments +1 500.
    • Ordre associé : Cercle défensif.
      • Action sur une cible.
      • Durée = 7 minutes
      • Effet : Défense +2 000
  • Niveau 4 : Fantassins lourds .
    • Apport Combat +8, Force +2 000, Défense +1 500, Degats bâtiments +1 500.
    • Ordre associé : Charge franche.
      • Action sur une cible.
      • Effet : Energie -20 000.

3.2.4 Rebouteux

Le rebouteux remet les luxations, les entorses et autres maux grâce à des méthodes étranges.

  • Apport : Défense +1 000, Régénération +3.
  • Ordre associé : Massage.
    • Action sur une cible.
    • Effet : Energie +6 000

Evolutions :

  • Niveau 2 : Guérisseurs .
    • Apport : Défense +1 000, Régénération +4.
    • Ordre associé : Bénédiction.
      • Action sur une cible.
      • Durée = 4 minutes
      • Effet : Défense +1 500
  • Niveau 3 : Druides.
    • Apport : Défense +1 000, Régénération +5.
    • Ordre associé : Soin.
      • Action sur une cible.
      • Effet : Energie +18 000
  • Niveau 4 : Hauts Druides.
    • Apport : Défense +1 000, Régénération +6.
    • Ordre associé : Régénération.
      • Action sur son personnage.
      • Effet : Energie + 20 000

3.2.5 Mineur

Le mineur creuse la roche à l'aide de sa pioche. Il est très efficace pour détruire des fondations.

  • Apport : Force +1 000, Dégâts sur les bâtiments +3 000.
  • Ordre associé : Coup de pioche.
    • Action sur son personnage.
    • Durée = 2 minutes
    • Effet : Dégâts bâtiments +1 000

Evolutions :

  • Niveau 2 : Maitres mineurs .
    • Apport : Force +1 500, Dégâts sur les bâtiments +3 000, Défense +500.
    • Ordre associé : Tunnel.
      • Action sur son personnage.
      • Effet : Déplacement -5 000.
  • Niveau 3 : Artificiers.
    • Apport : Force +1 500, Dégâts sur les bâtiments +3 500, Défense +1 000.
    • Ordre associé : Explosion.
      • Action sur son personnage.
      • Durée = 7 minutes
      • Effet : Dégâts bâtiments +2 000
  • Niveau 4 : Maitres artificiers.
    • Apport : Force +2 000, Dégâts sur les bâtiments +4 000, Défense +1 000.
    • Ordre associé : Gueule de dragon.
      • Action sur une cible.
      • Effet : Energie -20 000.

3.2.6 Vigile

Le vigile protège les serveuses et empêche les bagarres dans les tavernes ou les auberges.

  • Apport : Défense +4 000.
  • Ordre associé : Intimidation.
    • Action sur son personnage.
    • Durée = 2 minutes
    • Effet : Défense +1 000

Evolutions :

  • Niveau 2 : Miliciens.
    • Apport : Combat +2, Défense +4 500.
    • Ordre associé : Arrestation.
      • Action sur une cible.
      • Durée = 4 minutes
      • Effet : Vitesse +3
  • Niveau 3 : Gardes.
    • Apport : Combat +2, Force + 1 000, Défense +4 500.
    • Ordre associé : Formation défensive.
      • Action sur son personnage.
      • Durée = 7 minutes
    • Effet : Défense +2 000
  • Niveau 4 : Chevaliers.
    • Apport : Combat +2, Force + 1 000, Défense +5 500.
    • Ordre associé : Protection sans faille.
      • Action sur son personnage.
      • Durée = 10 minutes
      • Effet : Défense +3 000

3.2.7 Pickpocket

Le pickpocket est un expert dans l'art de la dissimulation et de la fourberie.

  • Apport : Combat +16.
  • Ordre associé : Fuite.
    • Action sur son personnage.
    • Durée = 2 minutes
    • Effet : -0.2 vitesse

Evolutions :

  • Niveau 2 : Roublards.
    • Apport : Combat +20.
    • Ordre associé : Attaque par surprise.
      • Action sur une cible.
      • Effet : Energie -10 000.
  • Niveau 3 : Assassins.
    • Apport : Combat +24.
    • Ordre associé : Fléchette empoisonnée.
      • Action sur une cible.
      • Durée = 7 minutes
      • Effet : -8 Combat
  • Niveau 4 : Maîtres assassins.
    • Apport : Combat +24, Force +1 000.
    • Ordre associé : Empoisonnement.
      • Action sur une cible.
      • Durée = 10 minutes
      • Effet : -12 combat

3.2.8 Bagarreur

Ce pouvoir n'est accessible qu'en recrutant.

Le bagarreur traîne souvent dans les tavernes et sont les premiers à déclencher des bagarres générale.

  • Apport : Combat +8, Force +2 000.
  • Ordre associé : Cul-sec !
    • Action sur son personnage.
    • Effet : Energie +5 000

Evolutions :

  • Niveau 2 : Bretteurs.
    • Apport : Combat +10, Force +2 500.
    • Ordre associé : Parade.
      • Action sur son personnage.
      • Durée = 4 minutes
      • Effet : Défense +1 000
  • Niveau 3 : Duellistes.
    • Apport : Combat +12, Force +3 000.
    • Ordre associé : Feinte.
      • Action sur son personnage.
      • Durée = 7 minutes
      • Effet : Combat +8
  • Niveau 4 : Champions.
    • Apport : Combat +14, Force +3 500.
    • Ordre associé : Coup de grâce.
      • Action sur une cible.
      • Effet : 20 000 Dégâts.

3.2.9 Ermite

Ce pouvoir n'est accessible qu'en recrutant.

L'Ermite vit seul dans la forêt et passe pour un fou aux yeux de tous.

  • Apport : Régénération +2, Vitesse -0.4.
  • Ordre associé : Soin des plantes.
    • Action sur son personnage.
    • Durée = 2 minutes
    • Effet : Régénération +50.

Evolutions :

  • Niveau 2 : Sentinelles.
    • Apport : Régénération +3, Vitesse -0.4.
    • Ordre associé : Vue aiguisée.
      • Action sur son personnage.
      • Durée = 4 minutes
      • Effet : Fatigue par frappe -300.
  • Niveau 3 : Pisteurs.
    • Apport : Régénération +3, Vitesse -0.6.
    • Ordre associé : Pistage.
      • Action sur son personnage.
      • Durée = 7 minutes
      • Effet : Vitesse -0.4
  • Niveau 4 : Rôdeurs.
    • Apport : Combat +4, Régénération +3, Vitesse -0.6.
    • Ordre associé : Connaissances du terrain.
      • Action sur son personnage.
      • Effet : Déplacement -15 000

3.2.10 Voyant

Le voyant possède un don pour prédire l'avenir, conférant ainsi un net avantage pour la bataille.

  • Apport : Combat +6, Défense +1 500, Vitesse -0.2.
  • Ordre associé : Présage.
    • Action sur son personnage.
    • Durée = 2 minutes
    • Effet : Combat +4

Evolutions :

  • Niveau 2 : Sorciers de village.
    • Apport : Combat +8, Défense +2 000, Vitesse -0.2.
    • Ordre associé : Remontant.
      • Action sur son personnage.
      • Effet : Energie +10 000
  • Niveau 3 : Magicien.
    • Apport : Combat +10, Défense +2 000, Vitesse -0.3.
    • Ordre associé : Brasier.
      • Action sur une cible.
      • Effet : 15 000 Dégâts
  • Niveau 4 : Archimage .
    • Apport : Combat +12, Défense +2 500, Vitesse -0.3.
    • Ordre associé : Illusion.
      • Action sur son personnage.
      • Durée = 10 minutes
      • Effet : Combat +4, Force +1 000, Défense +1 000

3.2.11 Sauvage.

Ce pouvoir n'est accessible qu'en recrutant.

Le sauvage n'a ni technique ni équipements particuliers, il fonce dans la mêlée et se bat comme une bête sauvage.

  • Apport : Force + 500, Dégâts sur les bâtiments +1 500, Défense +1 000, Vitesse -0,2.
  • Ordre associé : Lancé de cailloux.
    • Action sur une cible.
    • Effet : 5000 Dégâts.

Evolutions :

  • Niveau 2 : Maraudeurs.
    • Apport Force +1 000, Dégâts sur les bâtiments +1 500, Défense +1 000, Vitesse -0,3.
    • Ordre associé : Scarifications.
      • Action sur son personnage.
      • Durée = 4 minutes
      • Effet : Combat + 8, Défense -1 000
  • Niveau 3 : Furieux.
    • Apport : Force +1 500, Dégâts sur les bâtiments +1 500, Défense +1 000, Vitesse -0,4.
    • Ordre associé : Course furieuse.
      • Action sur une cible.
      • Effet : Déplacement -9 000.
  • Niveau 4 : Bersekers.
    • Apport : Force +2 000, Dégâts sur les bâtiments +1 500, Défense +1 000, Vitesse -0,5.
    • Ordre associé : Transe.
      • Action sur son personnage.
      • Durée = 10 minutes
      • Effet : Combat + 6, Force +500, Fatigue par frappe -150.

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aide/personnage/3.-les-troupes.txt · Dernière modification: 2011/12/21 20:02 par maxff9