Table des matières

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I. Le personnage.

Les classesLes caractéristiques d'un personnageLes troupes

1. Les classes.

Lors de votre inscription, vous avez le choix entre plusieurs classes. Chacune a ses caractéristiques bien précises, avec des points forts, mais aussi évidemment des points faibles. Votre choix va donc influer sur votre champs d'action, vos possibilités et les techniques que vous devrez utiliser.

1.1 Mercenaire.

Le mercenaire gagne sa vie en accomplissant toute sorte de tâches, ce qui lui permet d'être très polyvalent.

1.2 Assassin.

L'assassin utilise les ombres et la ruse pour déstabiliser ses adversaires ou commettre des vols.

1.3 Marchand.

Les marchands sont d'excellents orateurs et passent souvent en priorité pour recevoir de nouvelles troupes.

1.4 Barbare.

Le barbare est une brute qui ne vit que pour le combat. Il peut marcher pendant des jours sans se fatiguer.

1.5 Cavalier.

Le cavalier est capable de couvrir de larges distances en peu de temps grâce à sa monture.

1.6 Berserk.

Les Berserks combattent dans un état de transe avec une telle violence qu'il est parfois même impossible de les approcher.

1.7 Noble.

Les nobles se préoccupent d'avantage de leur confort de vie que du combat.

1.8 Archer.

Les archers économisent leur force grâce au combat à distance et jouissent ainsi d'une certaine marge de manœuvre pour se replier.

1.9 Paladin.

Le paladin protège ses convictions avec fierté à l'abri dans sa lourde armure.

1.10 Mage.

Le mage use de ses nombreux sorts et potions pour déstabiliser l'ennemi et lui conférer un net avantage au combat.

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2. Les caractéristiques d'un personnage.

Les personnages ont plusieurs caractéristiques. C'est leur combinaison qui déterminent ce dont ils sont capables. Elles peuvent être modifiées à chaque passage au niveau supérieur de renommée, par des équipements, des pouvoirs, des objets également, ou encore la météo.

2.1 La renommée.

La renommée est la popularité du personnage. Plus elle a une valeur absolue ( positive ou négative, donc ) importante, au mieux celui-ci est classée. Les défenseurs du Bien ont une renommée positive alors que ceux du Mal en ont une négative. Il y a plusieurs actions pour la faire augmenter. Voici un petit tableau récapitulatif des actions qui peuvent faire évoluer votre renommée selon que vous êtes du camp de la Paix ou de celui du Chaos :

Attention, si vous faites une action de l'autre camp, alors la valeur absolue de votre renommée diminuera. De même, lorsqu'un joueur perd un combat contre un ennemi, il perd alors de la renommée. Plus le joueur que vous terrassez à une renommée importante, plus vous gagnez en renommée. ( Plus d'explication dans la partie “combat” ) Plus la renommée est élevée, plus le personnage a la possibilité d'avoir de troupes.

De base, elle est à 0.

Note : On ne peut pas tuer un personnage de même alignement.

2.2 Le niveau.

En augmentant la valeur absolue de la renommée, vous passez des niveaux. Chaque passage au niveau supérieure vous permet d'améliorer une des caractéristiques. Les propositions sont à chaque fois les mêmes, les voici :

Selon votre niveau, vous avez accès ou non à différents lieux (villes ou autre).

De base, il est à 1.

2.3 L'Energie.

Elle représente à la fois vos points d`action et vos points de vie. Tout cela ne forme qu'une seule et même caractéristique : L'énergie. Chaque action que vous faîtes a un coût en énergie. Frapper un adversaire ou un bâtiment vous fera perdre l'équivalent de la valeur de votre fatigue par frappe. Sécuriser la ville ou commettre un méfait vous abaissera l'énergie du niveau du coût indiqué pour l'action ( +5000 de base pour chercher une action à faire ). Enfin, voyager nécessite 1 unité d'énergie par seconde. Plus votre périple sera long, plus il sera coûteux. L'énergie augmente à hauteur de la valeur de votre régénération chaque seconde. Si un adversaire vous frappe et fait tomber votre énergie sous la barre du 0, vous êtes mort. Pas d'inquiétude à avoir pour autant, vous avez la peau dure. Une fois la période de convalescence passée, vous pourrez retourner à vos occupations !

De base, elle est à 100 000. A chaque passage au niveau supérieur de renommée, vous avez la possibilité de l'augmenter de 5 000 unités.

2.4 Le Combat.

La valeur de Combat d'un joueur est la capacité de ce dernier à toucher ou esquiver son adversaire. Plus elle est élevée, plus la probabilité que ce soit lui qui frappe et non l'inverse sera élevée. Vous avez tout intérêt à développer cette caractéristique pour que, lors des attaques menées ou subies, ce soit vous qui tapiez l'autre combattant et non l'inverse.
De base, elle est à 0. A chaque passage au niveau supérieur de renommée, vous avez la possibilité de l'augmenter de 2 unités.
Il n'y a pas de limite max pour le combat.

2.5 La Force.

La valeur de la force d'un joueur dévoile sa puissance. Plus elle est importante, plus elle permet au personnage d'infliger des dégâts à ses adversaires. Si vous touchez votre ennemi, vous lui faîtes subir entre 80 et 100% de votre valeur de force. Il est donc nécessaire de développer cette caractéristique afin que les dégâts que vous fassiez soient conséquents.

De base, elle est à 3 000. A chaque passage au niveau supérieur de renommée, vous avez la possibilité de l'augmenter de 500 unités.

2.6 La Fatigue par frappe.

La fatigue par frappe est la caractéristique qui détermine l'endurance d'un joueur. Elle indique la valeur que le joueur perd en énergie lorsqu'il attaque un adversaire, un bâtiment ou en répare un. Au moins elle est élevée, au plus vous aurez la possibilité de réaliser des actions. Attention, elle a un seuil à 1 000, en dessous duquel il est impossible de descendre.

De base, elle est à 6 000. A chaque passage au niveau supérieur de renommée, vous avez la possibilité de la diminuer de 200 unités.

2.7 Les Dégâts sur les Bâtiments.

Les dégâts sur les bâtiments indiquent la capacité du joueurs à endommager ou réparer ( à 50% de sa valeur ) les bâtiments lors d'une attaque ou de son inverse. Attention cependant, c'est une des seules caractéristiques qui n'est pas possible d'améliorer lors d'un passage au niveau supérieur de renommée. Seuls les pouvoirs, la classe et les équipements sont à même de le faire.

De base, elle est à 1 000.

2.8 La Défense.

Par opposition à la force, la défense est la caractéristique qui symbolise la capacité du joueur à encaisser les coups de son adversaire. Au plus elle est élevée, au moins les attaques des ennemis auront un impact sur votre énergie. Si vous êtes touché, les dégâts seront minimisés d'un nombre aléatoire entre 0 et la valeur de votre défense. Si vous tenez à ne pas tomber sous les coups de votre adversaire, il vous sera indispensable de développer cette caractéristique.

De base, elle est à 0. A chaque passage au niveau supérieur de renommée, vous avez la possibilité de l'augmenter de 500 unités.

2.9 La Résistance.

La résistance est également une caractéristique qui influe sur la diminution des dégâts générés par les attaques des adversaires. Là aussi, au plus elle est élevée, au moins les attaques des ennemis auront un impact sur votre énergie. Lorsque vous êtes touchés, les dégâts sont réduits d'un nombre aléatoire entre les valeurs de votre résistance multipliée par votre défense et votre défense. Exemple : Vous avez 5 000 en défense et 10% en résistance. Ainsi lors d'une attaque qui passe, votre défense absorbe entre 500, soit 5 000 multiplié à 10% et 5 000 d'énergie. Pour s'assurer d'avoir une défense efficace, il vous faudra forcément développer votre résistance. Attention, elle a un plafond à 50%, au dessus duquel il est impossible de grimper.

De base, elle est à 0. A chaque passage au niveau supérieur de renommée, vous avez la possibilité de l'augmenter de 10%.

2.10 La Régénération.

La régénération est tout simplement la vitesse à laquelle le joueur parvient à regagner son énergie. La valeur de la régénération est le nombre de points d'énergie que le personnage récupère à chaque seconde. Attention cependant, c'est une des seules caractéristiques qui n'est pas possible d'améliorer lors d'un passage au niveau supérieur de renommée. Seuls les pouvoirs, la classe, et les équipements sont à même de le faire. A noter, les comptes Guerrier Légendaire bénéficie de 2 points de régénération supplémentaire, ce qui leur permet de pouvoir réaliser plus d'actions chaque jour.

De base, elle est à 2.

2.11 La Vitesse.

La vitesse est la rapidité de déplacement du personnage. Elle est le facteur par lequel est multiplié la distance entre deux villes pour obtenir la durée du voyage. Au plus le chiffre est faible, au plus le trajet sera court. Attention cependant, c'est une des seules caractéristiques qui n'est pas possible d'améliorer lors d'un passage au niveau supérieur de renommée. Seuls les pouvoirs, la classe, et les équipements sont à même de le faire. Elle a un seuil à 0,2, au dessous duquel il est impossible de descendre.

De base, elle est à 1.

2.12 Le Facteur Recrutement.

Le Facteur Recrutement indique la probabilité que le personnage parvienne à réussir sa tentative de recrutement. Le recrutement permet d'obtenir un membre supérieur d'une troupe ou une nouvelle troupe. Pour en savoir plus, rendez-vous dans le paragraphe sur les troupes. Attention cependant, si le recrutement réussit le facteur recrutement retombe à sa valeur de base.
Les tentatives de recrutement ratées offrent une amélioration de :

De base, il est à 1% pour tous sauf les marchands. A chaque passage au niveau supérieur de renommée, vous avez la possibilité de l'augmenter de 4%.

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3. Les troupes.

Chaque personnage a la capacité de diriger des troupes. Vous pouvez choisir la première lors de votre inscription. Chacune des troupes de base peut-être améliorée jusqu'au niveau 4. Le joueur peut avoir en tout 4 troupes. Pour autant, il faut un minimum de renommée pour pouvoir les obtenir :

Il y a également un palier à 1 000 000 000 de renommée. Une fois ce niveau atteint, il est possible de tenter un “recrutement”, afin de licencier une des troupes acquise, qui est évolué au maximum, c'est à dire de niveau 4. Il faudra ensuite réussir une autre négociation pour en découvrir une choisie aléatoirement. ( Si vous retombez sur la même, elle vous connait, et restera de niveau 4. )

Pour passer à un membre supérieur dans la troupe ou pour en avoir une nouvelle, il faut parvenir à recruter. Le recrutement dépend du facteur recrutement du joueur. Avec un recrutement réussi, un pouvoir est donné aléatoirement. Hormis celui à l'inscription, il est impossible de choisir ses pouvoirs.

3.1 Les Ordres.

Si les héros de RPG - Le Jeu ont des troupes qui affectent leur caractéristiques en permanence, ils peuvent également leur donner des ordres qu'ils peuvent utiliser de manière plus momentanée. En effet, faire respecter un ordre demande une organisation extrême. Plus vous avez une troupe nombreuse, plus il est facile de donner un ordre à un niveau inférieur. Dans la page perso, et plus exactement dans le cadre pouvoir, il y a une bulle Commandement, suivie d'un pourcentage. Celui-ci représente votre capacité à donner un ordre imprévu. La bulle est rouge en deçà de 25%, orange entre 25 et 50%, jaune au-delà de 50% et passe au vert une fois que la capacité de commandement atteint son maximum. Il faut environ 5 jours pour parvenir à un niveau maximum de commandement.

3.1.1 Coût d'utilisation d'un ordre

Il existe 4 type d'ordres :

3.2 Bûcheron.

Un ancien bûcheron robuste et bourru.

Evolutions :

3.3 Palefrenier.

Le palefrenier est chargé de l'entretien et des soins de votre monture.

Evolutions :

3.4 Paysan.

Un banal paysan bourru équipé d'une fourche qui a le mérite d'être polyvalent.

Evolutions :

3.5 Rebouteux.

Le rebouteux remet les luxations, les entorses et autres maux grâce à des méthodes étranges.

Evolutions :

3.6 Mineur.

Le mineur creuse la roche à l'aide de sa pioche. Il est très efficace pour détruire des fondations.

Evolutions :

* Niveau 4 : Maitres artificiers.

3.7 Vigile.

Le vigile protège les serveuses et empêche les bagarres dans les tavernes ou les auberges.

Evolutions :

3.8 Pickpocket.

Le pickpocket est un expert dans l'art de la dissimulation et de la fourberie.

Evolutions :

3.9 Bagarreur.

Ce pouvoir n'est accessible qu'en recrutant.

Le bagarreur traîne souvent dans les tavernes et sont les premiers à déclencher des bagarres générale.

Evolutions :

3.10 Hermite.

Ce pouvoir n'est accessible qu'en recrutant.

L'Hermite vit seul dans la forêt et passe pour un fou aux yeux de tous.

Evolutions :

3.11 Voyant.

Le voyant possède un don pour prédire l'avenir, conférant ainsi un net avantage pour la bataille.

Evolutions :

3.12 Sauvage.

Ce pouvoir n'est accessible qu'en recrutant.

Le sauvage n'a ni technique ni équipements particuliers, il fonce dans la mêlée et se bat comme une bête sauvage.

Evolutions :

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