Table des matières

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III. Le combat

GénéralitésRésuméLe déroulementLes gainsLes build


1. Généralités

Un personnage ne peut attaquer et être attaquer qu'à partir du niveau 5, de même on ne peut pas tuer un personnage de son camp (mais on peut le descendre à 0 en énergie). De plus il est impossible de se battre dans certains endroit (Villes 0-4, et d'autres…).

Afin d'éviter qu'un personnage puisse tuer à la chaine, il est plus difficile d'attaquer que de défendre. Ce n'est pas parce que vous attaquez que ce sera forcément votre adversaire qui va recevoir des dommages. Combien de guerriers imprudents sont tombés lors d'un assaut sur un ennemi…

Les caractéristiques qui entrent en jeu lors d'un combat sont :


Voila deux liens vers des simulateurs de combats créés par des joueurs, ils vous permettront de faire des prévisions pour vos prochains raid : ( Adaptés pour l'homologue de RPG, Fédération, mais utilisable tout de même. )

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2. Résumé

Voici un résumé des formules utilisées dans un combat :

NB : Les jets du défenseur n'influent pas l'existence de critiques.

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3. Le déroulement

Lors d'un combat on distingue 4 phases :

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3.1 Détermination de qui de l'attaquant ou du défenseur arrive à toucher l'autre

La personne qui clique sur le bouton Attaquer est appelé l'attaquant, la personne qui subit l'attaque est appelé le défenseur.

Lors d'un combat, un chiffre aléatoire compris entre 1 et 100 (un D100) est généré pour l'attaquant. A ce chiffre aléatoire est rajouté le combat noté dans la fiche de personnage. Les bonus/malus subit (météo, compétences, maladies, etc…) sont pris en compte dans la fiche de personnage.

La même procédure est effectué pour le défenseur.

Si un 1 est obtenu sur le D100, la tentative de frappe devient un échec critique et le défenseur touche automatiquement.
Si un 100 est obtenu sur le D100, la tentative de frappe devient une réussite critique et l'attaquant touche automatiquement.

Les résultats finaux de l'attaquant et du défenseur sont comparés, le plus grand arrive à toucher son adversaire. Il arrive donc que ce soit l'attaquant qui se fasse toucher. En cas d'égalité, c'est l'attaquant qui arrive à toucher.

L'attaquant perd un nombre de point d'énergie égale à sa Fatigue par frappe (FpF) quand il clique sur le bouton Attaquer. Si la Fatigue par frappe de l'attaquant est supérieure à son énergie, il ne peut pas tenter de frapper.

Le défenseur perd un nombre de point d'énergie égale à sa Fatigue par frappe (FpF) seulement lorsque il arrive à toucher l'attaquant. Si la valeur de la Fatigue par frappe du défenseur est supérieur à l'énergie qu'il a au moment où il touche, il ne meurt pas, son énergie tombe juste à 0 (il faut que son adversaire lui amène son énergie en dessous de 0 pour le tuer).

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3.2 Calcul du potentiel de dégâts

Le potentiel de dégâts est comprit entre 80% et 100% de la caractéristique Force du personnage ayant touché. Ce pourcentage est tiré aléatoirement.

Sur une réussite ou un échec critique, le potentiel de dégâts est augmenté de 30%.

Exemple 01 : Un personnage ayant 10 000 en Force aurait un potentiel de dégâts compris entre 8 000 (10 000 * 0,8) et 10 000.

Exemple 02 : Un personnage ayant 10 000 en Force et ayant fait une réussite critique aurait un potentiel de dégâts compris entre 10 400 (10 000 * 0,8 * 1,3) et 13 000 (10 000 * 1,3).

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3.3 Calcul de l'encaissement

L'encaissement est comprit entre la valeur de la caractéristique Résistance en % et 100% de la caractéristiques Défense du personnage qui se fait toucher. Ce pourcentage est tiré aléatoirement.

Sur une réussite ou un échec critique, l'encaissement est égal à 0.

Exemple 01 : Un personnage ayant 10 000 en Défense et 0 en Résistance aurait un encaissement compris entre 0 et 10 000.

Exemple 02 : Un personnage ayant 10 000 en Défense et 20 en Résistance aurait un encaissement compris entre 2 000 (10 000 * 0,2) et 10 000.

Exemple 03 : Un personnage ayant 10 000 en Défense et 37 en Résistance aurait un encaissement compris entre 3 700 (10 000 * 0,37) et 10 000.

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3.4 Calcul des dommages

Il suffit de soustraire le potentiel de dégâts à l'encaissement pour obtenir le nombre de points d'énergie perdu par le personnage ayant été touché. Des dégâts négatifs sont comptés comme 0.

Exemple : Un personnage avec 9 500 en potentiel de dégâts frappant un personnage avec 3 250 en encaissement fera des dommages de 6250 (9 500 - 3 250).

Attention, il faut abaisser l'énergie de votre adversaire en dessous de zéro pour le mettre KO. Une compétence ou un objet abaisseront au maximum l'énergie de votre adversaire jusqu'à 0, elles ne peuvent pas tuer.

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3.5 Exemple de combat

Lën Oùävatoc Rafael Van Sneijkrips
Combat 80 120
Force 20 000 32 000
Fatigue par Frappe 3 000 6 500
Défense 20 000 7 000
Résistance 36% 12%
Energie actuelle 100 000 38 000



1ère frappe


Lën Oùävatoc attaque et perd immédiatement 3 000 points d'énergie, dû a sa FpF.

Le D100 de Lën Oùävatoc donne 35 (chiffre aléatoire compris ente 1 et 100), ajouté à son Cbt cela lui donne un score de toucher de 115.

Le D100 de Rafael Van Sneijkrips donne 68 (chiffre aléatoire compris ente 1 et 100), ajouté à son Cbt cela lui donne un score de toucher 188.

Rafael Van Sneikrips touche, et perd donc 6 500 points d'énergie, dû a sa FpF.

Le potentiel de dégâts de Rafael Van Sneijkrips est de 29 000 (chiffre aléatoire compris entre 80% de sa Force, 25 600, et 100% de sa Force, 32 000).

L'encaissement de Lën Oùävatoc est de 14 000 (chiffre aléatoire compris entre 36% de sa Défense, 7 200, et 100% de sa Défense, 20 000).

Rafael Van Sneijkrips inflige donc 15 000 (29 000 - 14 000) points de dommages à Lën Oùävatoc.

Pour cette passe de combat, Lën Oùävatoc aura perdu 18 000 points d'énergie, et Rafael Van Sneijkrips aura perdu 6 500 points d'énergie.

2ème frappe


Lën Oùävatocrefrappe et perd immédiatement 3 000 points d'énergie, dû a sa FpF.

Le D100 de Lën Oùävatoc donne 93 (chiffre aléatoire compris ente 1 et 100), ajouté à son Cbt cela lui donne un score de toucher de 173.

Le D100 de Rafael Van Sneijkrips donne 48 (chiffre aléatoire compris ente 1 et 100), ajouté à son Cbt cela lui donne un score de toucher de 168.

Lën Oùävatoc touche.

Le potentiel de dégâts de Lën Oùävatoc est de 17 850 (chiffre aléatoire compris entre 80% de sa Force, 16 000, et 100% de sa Force, 20 000).

L'encaissement de Rafael Van Sneijkrips est de 3 271 (chiffre aléatoire compris entre 12% de sa Défense, 840, et 100% de sa Défense, 7 000).

Lën Oùävatoc inflige donc 14 579 (17 850 - 3 271) points de dommages à Rafael Van Sneijkrips.

Pour cette passe de combat, Lën Oùävatoc aura perdu 3 000 points d'énergie, et Rafael Van Sneijkrips aura perdu 14 579 points d'énergie.

3ème frappe


Lën Oùävatoc refrappe encore et perd immédiatement 3 000 points d'énergie, dû a sa FpF.

Le D100 de Lën Oùävatoc donne 100 (chiffre aléatoire compris ente 1 et 100), réussite critique ! Ajouté à son Cbt cela lui donne un score de toucher de 180.

Le D100 de Rafael Van Sneijkrips donne 86 (chiffre aléatoire compris ente 1 et 100), ajouté à son Cbt cela lui donne un score de toucher de 206.

En théorie Rafael Van Sneijkrips aurait dû toucher, mais comme Lën Oùävatoc a obtenue une réussite critique, il touche Rafael Van Sneijkrips automatiquement.

Le potentiel de dégâts de Lën Oùävatoc est de 23 400 (chiffre aléatoire compris entre 80% de sa Force, 16 000, et 100% de sa Force, 20 000, augmentés de 30% à cause du critique).

L'encaissement de Rafael Van Sneijkrips est de 2 000 (chiffre aléatoire compris entre 12% de sa Défense, 840, et 100% de sa Défense, 7 000). Malheureusement, à cause de la réussite critique de Lën Oùävatoc, l'encaissement de Rafael Van Sneijkrips tombe à 0.

Lën Oùävatoc inflige donc 23 400 ( 23 400 - 0) points de dommages à Rafael Van Sneijkrips.

Pour cette passe de combat, Lën Oùävatoc aura perdu 3 000 points d'énergie, et Rafael Van Sneijkrips aura perdu 23 400 points d'énergie.

Résultat


L'énergie de Rafael Van Sneijkrips est passé en dessous de 0, il tombe donc KO et Lën Oùävatoc est le vainqueur.

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4. Les gains

Si vous mettez KO votre adversaire alors que vous étiez l'attaquant, vous gagnez la moitié de l'argent qu'il avait sur lui, ainsi qu'une partie de sa réputation :


Si c'est vous qui êtes mis KO alors que vous étiez l'attaquant, vous perdez la moitié de l'argent que vous aviez sur vous ainsi que 40% de votre réputation.

Si vous mettez KO votre adversaire alors que vous étiez le défenseur, vous gagnez la moitié de l'argent qu'il avait sur lui et vous avez le choix de gagner ou non 33% de sa réputation.

Si vous êtes mis KO alors que vous étiez le défenseur, vous perdez la moitié de l'argent que vous aviez sur vous ainsi que 33% de votre réputation.

Si un personnage normal met KO un personnage divin il gagne 15% de réputation supplémentaire.

Si un personnage divin met KO un personnage normal il ne gagne que 75% de la réputation qu'il aurait dû gagner.

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5. Les build

Les personnages peuvent évoluer de différentes façon grâce à leurs pouvoirs et aux bonus gagnés lors du passage de niveau, on appel ça un build.

Trois build sont dominants :


Il y a un triangle d'équilibre de puissance entre chaque build :


Bien évidemment ces build ne sont que les plus répandus. Vous pouvez façonner votre personnage comme vous le voulez. Par exemple, acheter des équipements augmentant la caractéristique Dégats Bâtiments vous fera devenir un démolisseur hors pair.

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